ThreeDGl.java
package com.hl.androidopgles;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class ThreeDGl implements Renderer
{
public ThreeDGl()
{
// TODO Auto-generated method stub
int one = 0x10000;
int vertices[] = {
-one, -one, -one,
one, -one, -one,
one, one, -one,
-one, one, -one,
-one, -one, one,
one, -one, one,
one, one, one,
-one, one, one,
};
int colors[] = {
0, 0, 0, one,
one, 0, 0, one,
one, one, 0, one,
0, one, 0, one,
0, 0, one, one,
one, 0, one, one,
one, one, one, one,
0, one, one, one,
};
byte indices[] = {
0, 4, 5, 0, 5, 1,
1, 5, 6, 1, 6, 2,
2, 6, 7, 2, 7, 3,
3, 7, 4, 3, 4, 0,
4, 7, 6, 4, 6, 5,
3, 0, 1, 3, 1, 2
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();
mVertexBuffer.put(vertices);
mVertexBuffer.position(0);
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mColorBuffer = cbb.asIntBuffer();
mColorBuffer.put(colors);
mColorBuffer.position(0);
mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
mIndexBuffer.put(indices);
mIndexBuffer.position(0);
/**
* @brief Explain
* 0x10000是出於OPENGL前期內存節約的考慮,以INT型模擬FLOAT型來表示,0x 0001 0000 前面4位表示小數點前,後4位表示小數點後,所以0x10000表示浮點數的1。如果你用的是FloatBuffer,就可以知道此處應該寫1.0。
* gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);//GL_FIXED,則後面用的是intbuffer。如上面的例子
* gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triggerBuffer);//則此處那個triggerBuffer用的則是floatBuffer類型。
*/
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
// 清除屏幕和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置當前的模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 允許設置頂點
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 允許設置顏色
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 左移1.5單位,並移入屏幕6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
//設置和繪制正方形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, mVertexBuffer);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, mColorBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
// 取消顏色設置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 取消頂點設置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
//設置OpenGL場景的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//設置投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重置投影矩陣
gl.glLoadIdentity();
// 設置視口的大小
gl.glFrustumf(-1.5f, 1.5f, -1.5f, 1.5f, 1.0f, 10.0f);
// 選擇模型觀察矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型觀察矩陣
gl.glLoadIdentity();
/**
* @brief Explain
* 小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請註明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man
* 在3d世界中投影也是很重要的一部分,openGL ES支持兩種投影方式,正交投影和透視投影。
* 1.正交投影
* 正交投影中觀察者的視線是平行的,不產生進大選小的效果,設置正交投影的語句為
* gl.glOrthof(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
* 第一個和第二個參數為視口左右側對應的x坐標,第三個和第四個參數為視口上下側對應的y坐標,第五個和第六個坐標為最近端和最遠端的z坐標
* OpenGL不支持無限遠的可視區域,視口就是屏幕上指定的矩形區域
* 設置的方法就是在GLSurfaceView.Renderer類中的onDrawFrame方法中設置這句即可
* 2.透視投影
* 透視投影和正交投影不同,如同現實中觀測到的世界一樣,會產生近大遠小的效果,設置的方法和正交投影一樣,也是在GLSurfaceView.Renderer類中的onDrawFrame方法中設置
* 設置正交的語句為
* gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1f, 10);
* 第一個和第二個參數為視口左右側對應的x坐標,第三個和第四個參數為視口上下側對應的y坐標,第五個和第六個坐標為最近端和最遠端的z坐標
* 在left,right,top,bottom值不變的情況下,near值越小,視角越大,在開發中對這六個參數的調整非常重要
* 3.設置視口
* 在GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged方法中調用如下的方法即可
* gl.glViewport(0, 0, width, height);
* 前兩個參數為視口矩形在屏幕左上側點的坐標,後兩個參數是寬度和高度
* 4.近大遠小原理
* 正交投影的視景體就相當於長方體,沒有近大遠小的效果,所有物體都保留原有的大小和角度,而透視投影則是距離攝像機越遠物體在圖像中看上去就越小,離攝像機越近,則看上去越大。
* 參考自Android 3d 遊戲開發技術詳解與典型案例,如有錯誤之處,希望大家多多指正
*/
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
// 啟用陰影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//黑色背景
gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.7f);
//設置深度緩沖
gl.glClearDepthf(1.0f);
//啟用深度緩沖
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//設置深度測試類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
//對透視進行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
/**
* @brief Explain
* glHint 用於告訴 OpenGL 我們希望進行最好的透視修正,這會輕微地影響性能,但會使得透視圖更好看。
* glClearColor 設置清除屏幕時所用的顏色,色彩值的範圍從 0.0f~1.0f 大小從暗到這的過程。
* glShadeModel 用於啟用陰影平滑度。陰影平滑通過多邊形精細地混合色彩,並對外部光進行平滑。
* glDepthFunc 為將深度緩存設想為屏幕後面的層,它不斷地對物體進入屏幕內部的深度進行跟蹤。
* glEnable 啟用深度測試。
*/
}
private IntBuffer mVertexBuffer;
private IntBuffer mColorBuffer;
private ByteBuffer mIndexBuffer;
}
MainActivity.java
package com.hl.androidopgles;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
public class MainActivity extends Activity {
Renderer render = new ThreeDGl();
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
GLSurfaceView gview=new GLSurfaceView(this);
gview.setRenderer(render);
setContentView(gview);
//---編譯不過、註釋掉-----
// getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);
return true;
}
@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
//---編譯不過、註釋掉-----
// switch (item.getItemId()) {
// case android.R.id.home:
// NavUtils.navigateUpFromSameTask(this);
// return true;
// }
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
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